key合成

今回はキーが適当でもいい感じで合成するってtipsです。

 

f:id:masahiroteraoka:20170521182203p:plain こちら、alexaのサンプル素材。

f:id:masahiroteraoka:20170521182204p:plain こちら、photo by:juanRubiano

 

一つ目の素材(bg)の抜けに、二つ目の素材(fg)を入れたいとする。

もちろん、露出等がちがうので、それは適宜合わせるとする。

 

さらにfgはalexaの素材でちゃんとダイナミックレンジも保たれている。

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で、とりあえずキーをとります。

fgの”抜け”と読んでいる明るい部分は値的に10とか超えているので、こういう場合は通常Keyerを用いるよりもlogに変換してkeyerノードを用います。って一連をgizmoにしたのを使ってます。logに変換する理由は、Keyerノードはデフォルトで0-1でキーイングされており、レンジが広い素材をキーイングするには、rangeの部分で拡張する必要があり、この"範囲決め"が面倒なので、logに変換してキーイングをすることがあります。

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logに変換すると大きな値を"丸める"ことになり、その大きい値を0-1に納めることで、その域も利用したキーイングが可能になります。また、逆に暗い部分の階調を広げてくれて、そこにディテールを見つけやすくなります。

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で、これでキーをとってみて、少しロトをいれて簡単なマットとして合成してみます。

 

このままだと・・・

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左がbgのまま。右がマットを用いて合成したもの。

"抜け"部分が若干暗くなったのにも関わらず木のボケのディテールがなくなってしまってます・・・

マットを少し調整して

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としても、木のディテールは出て来たものの、白く太いボーダーラインが大きくでてしまってます。

exposureを落としてみると顕著です。

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こんな感じです。

ではどうするか?

今回のTipsを用いると、

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こんな感じになります。

左がbgのまま。右が合成したものです。

exposure落として確認しても、

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こんな感じで、ボーダーラインはでていません。

bgの山のボケをfgに合わせたので、分かりづらいかもですが、ボケをとってみると、

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こんな感じで、ボケの裏の山を表現出来ているのが確認できました。

 

では具体的には何をしているか?

は、次回。