key合成
今回はキーが適当でもいい感じで合成するってtipsです。
こちら、alexaのサンプル素材。
こちら、photo by:juanRubiano
一つ目の素材(bg)の抜けに、二つ目の素材(fg)を入れたいとする。
もちろん、露出等がちがうので、それは適宜合わせるとする。
さらにfgはalexaの素材でちゃんとダイナミックレンジも保たれている。
で、とりあえずキーをとります。
fgの”抜け”と読んでいる明るい部分は値的に10とか超えているので、こういう場合は通常Keyerを用いるよりもlogに変換してkeyerノードを用います。って一連をgizmoにしたのを使ってます。logに変換する理由は、Keyerノードはデフォルトで0-1でキーイングされており、レンジが広い素材をキーイングするには、rangeの部分で拡張する必要があり、この"範囲決め"が面倒なので、logに変換してキーイングをすることがあります。
logに変換すると大きな値を"丸める"ことになり、その大きい値を0-1に納めることで、その域も利用したキーイングが可能になります。また、逆に暗い部分の階調を広げてくれて、そこにディテールを見つけやすくなります。
で、これでキーをとってみて、少しロトをいれて簡単なマットとして合成してみます。
このままだと・・・
左がbgのまま。右がマットを用いて合成したもの。
"抜け"部分が若干暗くなったのにも関わらず木のボケのディテールがなくなってしまってます・・・
マットを少し調整して
としても、木のディテールは出て来たものの、白く太いボーダーラインが大きくでてしまってます。
exposureを落としてみると顕著です。
こんな感じです。
ではどうするか?
今回のTipsを用いると、
こんな感じになります。
左がbgのまま。右が合成したものです。
exposure落として確認しても、
こんな感じで、ボーダーラインはでていません。
bgの山のボケをfgに合わせたので、分かりづらいかもですが、ボケをとってみると、
こんな感じで、ボケの裏の山を表現出来ているのが確認できました。
では具体的には何をしているか?
は、次回。